मैंने बेबीलोन के पतन की कोशिश की है: प्लेटिनम एक ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के साथ निराश करता है जो बेयोनिटा की तुलना में अधिक गॉडफॉल को चित्रित करता है
पिछले 24 सितंबर से मैं शांत जीवन जी रहा हूं, निन्टेंडो और प्लेटिनम गेम्स ने हमारे पस्त दिलों पर दया की, और हमें आखिरकार बेयोनिटा 3 देखने को मिला चलती। मेरे व्यक्तिगत पैमाने पर, बायोनिटा 3 की ऊंचाई पर ट्रेड करता है जंगली की सांस 2 या एल्डन रिंग (2022, वीडियो गेम के इतिहास में फिर से सर्वश्रेष्ठ वर्ष)। चुटकुले एक तरफ, की मुहर के बाद से कुछ समय हो गया है प्लैटिनम यह अपने आप में कोई गारंटी नहीं है। अध्ययन वर्षों से संतुलन बना रहा है एक पैमाना जिसमें एक ओर, सबसे व्यावहारिक प्लेटिनम है, और दूसरी ओर, रोमांटिक संस्करण जिसने हमें अपने प्रशंसकों को बहुत सारी खुशियाँ दी हैं। यह समझा जाता है कि आपको बिलों का भुगतान करना पड़ता है, इसलिए हम में से कई लोगों ने सीधे तौर पर किन प्रस्तावों के अनुसार अनदेखा करना सीख लिया है। हालांकि, अध्ययन से पता चला है कि वह जानता है कि इन हिस्सों में कैसे घूमना है। Bayonetta, Vanquish और The Wonderful 101 गिरजाघरों में, हमें उन सहयोगों को जोड़ना चाहिए जिनका फल मिला है नियर: ऑटोमेटा (मेरे प्यारे योको तारो के सामने, कथा को उल्टा करके) और सूक्ष्म श्रृंखला (ताकाहिसा तौरा के साथ एक सबसे दिलचस्प युद्ध प्रणाली की शुरुआत)। बुरा कुछ भी नहीं। अब, अगली बात (जो स्क्वायर एनिक्स के हाथ से फिर से आती है), संतुलन के व्यावहारिक पक्ष पर, निश्चित रूप से गिरती हुई प्रतीत होती है। बेबीलोन के पतन के बीटा का परीक्षण करने के बाद, संदेह दूर होने लगते हैं .
एक सेवा के रूप में खेल में हैक और स्लैश
बाबुल का पतन, संक्षेप में, एक हैक और स्लैश सहकारी ऑनलाइन . एक वीडियो गेम एक सेवा के रूप में जो वास्तव में पाया जाता है नीरो की तुलना में गॉडफॉल के करीब (जितना सौंदर्यशास्त्र सोने में रंगी तारो गाथा की याद दिलाता है)। यह कुछ ऐसा है जो कमोबेश हम पहले से ही स्पष्ट थे, और यह टीम के बयानों से स्पष्ट है कि आप दोनों में पा सकते हैं यूट्यूब जैसा कि शीर्षक web. के लिए जुनिची एहारा (स्क्वायर प्रोड्यूसर), नीयर: ऑटोमेटा इस बात का सबूत था कि हैक और स्लैश यह एक लाभदायक व्यावसायिक वस्तु हो सकती है। पकाने के लिए नुस्खा के आधार के रूप में उस विचार को ध्यान में रखते हुए, जो कुछ बचा था वह बाकी सामग्री डालना था। इन के बीच जैसा कि अपेक्षित था, प्रगति प्रणाली और मल्टीप्लेयर स्पिरिट दोनों के लिए बाहर खड़े रहें , और वे इसे इस तरह से करते हैं कि वे खुद को कम से कम पहले घंटों में, यहां तक कि युद्ध प्रणाली पर भी थोपने का प्रबंधन करते हैं। हम किसके बारे में बात कर रहे हैं, यह अच्छी खबर नहीं है।
उनका मुकाबला दो परिसरों के आसपास व्यक्त किया गया है: पहला का उपयोग है पाँच अलग-अलग प्रकार के हथियार जो हमारी पसंद के अनुसार सुसज्जित किए जा सकते हैं और बदले में, सीधे दूसरे से संबंधित हैं; गिदोन ताबूत . वह अपशगुन जिसके साथ उन्होंने इस नई प्रणाली को बपतिस्मा देने के लिए उपयुक्त देखा है, ऊर्जा के मूल को संदर्भित करता है जिसे हम सभी बजाने योग्य पात्रों के पीछे देख सकते हैं। उससे वे निकलते हैं चार कमजोर धागे जो अमल में लाते हैं स्लॉट्स चरित्र के पीछे हवा में स्थित है। हम हर एक को एक हथियार सौंप सकते हैं, हमेशा कमांड की मैपिंग और चुने हुए कॉन्फ़िगरेशन के बीच पत्राचार को ध्यान में रखते हुए। R2, L2, वर्ग और त्रिभुज प्रत्येक हथियार को सक्रिय करने के लिए चुने गए हैं जिन्हें हम उनके स्थान पर रखते हैं . इस विशेषता के साथ कि ट्रिगर जादू के हमलों के रूप में कार्य करते हैं जबकि बटन क्रमशः एक नरम और मजबूत झटका के रूप में करते हैं। यह वह जगह है जहां जादू बार चलन में आता है, जो हमला करते समय तेजी से रिचार्ज करता है, और जिसका उपयोग हमने ट्रिगर पर जो कुछ भी रखा है उसे सक्रिय करने और चकमा देने के लिए किया जाता है।
यद्यपि इसे अकेले खेला जा सकता है, बिना भागीदारों के प्रवेश किए, अनुभव अत्यधिक दोहराव वाला हो सकता है।
इस तरह हमारे पास बटन होते हैं, जिनका उपयोग सामान्य हमलों को श्रृंखलाबद्ध करने के लिए किया जाता है, विशेष उपयोगों को सक्रिय करने वाले ट्रिगर, the थोड़ा सा और उपरोक्त ऊर्जा पट्टी का प्रबंधन। कागज पर यह एक बुरा दृष्टिकोण नहीं लगता है। समस्या? वह, जैसा कि मैंने पहले ही बताया है, प्रगति प्रणाली और मल्टीप्लेयर पहलू केक से आगे बढ़ते हैं, और सीमाओं की एक श्रृंखला स्थापित करते हैं जो समग्र अनुभव को कम करते हैं .
प्लेटिनम की चमक से कोसों दूर
बेबीलोन के पतन में मैंने जो पहले कुछ मिशन खेले हैं, वे मुझे शीर्षक से बाहर करना चाहते थे। खेल, उन सभी लोगों की तरह, जो इस प्रकार की मल्टीप्लेयर संरचना का लक्ष्य रखते हैं, एक के आसपास आयोजित किया जाता है लॉबी केंद्रीय, जिसमें से समूह बनाने के लिए, बाबेल के टॉवर के विभिन्न स्तरों पर हमला करने के लिए। मैं जिन कुछ का दौरा कर पाया हूं वे थे गलियारों की एक श्रृंखला जो दूर करने के लिए विभिन्न क्षेत्रों को आपस में जोड़ती है . उनमें से प्रत्येक के बाद, आप शुद्धतम प्लेटिनम शैली में एक अंक प्राप्त करते हैं, और जारी रखते हैं। परिदृश्य डिजाइन केवल प्रशंसापत्र लगता है , एक शुद्ध प्रक्रिया जिसे हर दो मीटर पर युद्धक्षेत्र स्थापित नहीं करने के लिए पूरा किया जाना चाहिए। तो सब कुछ युद्ध के अधीन है, जबकि यह, बदले में, प्रगति पर निर्भर करता है। इस प्रकार, पहली बार में हम एक बहुत ही सीमित प्रदर्शनों के साथ एक चरित्र के सामने आएंगे, जिसमें मुश्किल से हमला करने की शक्ति है। यदि, इसके अलावा, जैसा कि मेरे साथ हुआ, आपको अकेले पहले मिशन को पूरा करने के लिए मजबूर किया जाता है, तो आप टकराव की एक श्रृंखला में भाग लेंगे जिसे मैं केवल भारी के रूप में परिभाषित कर सकता हूं। आंदोलन सेट की सीमाओं के लिए हमें कुछ दुश्मनों की अयोग्यता को जोड़ना चाहिए, जो केवल उनके उदार जीवन बार के लिए बाहर खड़े हैं। शीर्षक विरोधियों को आप पर फेंकने के लिए समर्पित है, जाहिरा तौर पर, खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर किसी भी प्रकार की वृद्धि करना, इसलिए उद्घाटन मुकाबलों का शाब्दिक अर्थ हमेशा के लिए हो सकता है .
चरित्र का विकास एक मौलिक भूमिका निभाता है। हम तीन वर्गों के बीच चयन कर सकते हैं जिन्हें हम चुनी हुई टीम के आधार पर संशोधित करेंगे।
शुरुआती खराब शराब के बाद, कुछ अज्ञात लेकिन कुशल साथियों के साथ एक समूह बनाने में सक्षम होने के बाद, चीजों में सुधार हुआ। एक बार जब मेरे पास गियर की एक विस्तृत विविधता थी, तो मैं यह तय करना शुरू कर सकता था कि क्या मैं और अधिक शारीरिक क्षति करना चाहता हूं, अगर मुझे एक बड़ा ऊर्जा बार रखने में दिलचस्पी है, या यदि मैं इसे उच्च गति पर रीसेट करने पर ध्यान केंद्रित करना चाहता हूं। यह सब संयोजन, इसके अलावा, पांच प्रकार के हथियार: तलवार, हथौड़े, लाठी, धनुष और ढाल . उनकी विशेष योग्यताएं ऐसे लाभ प्रदान करती हैं जो समर्थन कार्यों से लेकर उनके स्वयं के पावर-अप तक हो सकते हैं जो अधिक नुकसान, रक्षा बढ़ाने आदि की अनुमति देते हैं।
वह निश्चित रूप से मुझे अपनी बाहों में पकड़ लेगा
रोडमैप स्लैब
यह स्पष्ट है: संख्या हाथ के सामने आती है, और हालांकि यह सच है कि जैसे-जैसे प्रस्ताव आगे बढ़ता है, ब्याज में लाभ होता है, ऐसा नहीं लगता कि यह खुद को उन जंजीरों से अलग करने जा रहा है जो इसे एक सेवा के रूप में वीडियो गेम से बांधते हैं . यह देखने के लिए कुछ घंटे पर्याप्त हैं कि मुख्य प्रयास आयुध की मापनीयता, विन्यास संभावनाओं और लूट चक्र जैसे वर्गों में रहता है। पात्रों को भारी, कठोर, किसी ऐसी चीज से प्रतिबंधित महसूस होता है जो उनकी शैली की प्रकृति के खिलाफ जाती है। . और ऐसा ही दुश्मनों के साथ होता है, आंदोलनों में बख्शते और अनुमान लगाने योग्य, सरल अतिरिक्त तरंगों का हिस्सा बनने के लिए किस्मत में होते हैं जो तालमेल से बचते हुए मात्रा को प्रभावित करते हैं। सब कुछ सहयोग पर निर्भर है और लूट लगभग प्रचंड रूप से, रोकना, जैसा कि आमतौर पर सभी अच्छे में होता है हैक और स्लैश , हम खुद को युद्ध के माध्यम से व्यक्त करते हैं .
यह सच है कि हम पहले संपर्क के बारे में बात कर रहे हैं और जैसे-जैसे घंटे बीतते जा रहे हैं, चीजें बेहतर होती गई हैं। फिर भी, मुझे संदेह है कि मैं एक ऐसे दृष्टिकोण को बदल सकता हूं, जो इस समय मुझे असफल लगता है . मैं यह नहीं देखता कि मैं दो ऐसे द्विभाजित दृष्टिकोणों को कैसे समेट सकता हूं जैसे कि इसकी प्रगति प्रणाली (लूट और अनुभव के आधार पर), और अभ्यास और मांसपेशियों की स्मृति पर आधारित शिक्षा जो शैली में प्रचलित है।
दूसरी ओर, हालांकि यह दुनिया की सबसे आकर्षक चीज नहीं है, मैं कंपनी में एक अच्छा हैक और स्लैश पिघलने के लिए दोपहर बिताने की संभावना के बारे में उत्साहित हो सकता हूं। अब, उस विचार के बारे में दिलचस्प बात यह है कि अधिकतम अंक प्राप्त करने के लिए मनमुटाव दोनों से आता है, और एक सुखद, दिलचस्प या आकर्षक युद्ध प्रणाली का आनंद लेते हुए घंटों बिताने के तथ्य से। के बीटा में बाबुल का पतन मुझे न तो एक मिला है और न ही दूसरा, बस व्यावहारिकता की अधिकता, जो फिलहाल, प्लैटिनम का प्रतिनिधित्व करने वाली हर चीज के खिलाफ जाती है . मुझे उम्मीद है कि मैं गलत हूं और जूनिची एहारा, केंजी सैटो और कंपनी अगले साल मेरा मुंह बंद कर देगी। अब तक यहाँ Bayonetta . की तुलना में अधिक गॉडफॉल (और बदतर निष्पादित) है .